Prehľad základných pojmov a fráz, ktoré sa využívajú v rámci Roleplay.
RP [RolePlay]
Je interaktívny a improvizovaný spôsob hrania hier, kde hráči preberajú rôzne postavy a ich úlohy, aby vytvorili realistický a zmysluplný príbeh. Hráči sa zapájajú do rôznych scénarov a situácií, pričom ich cieľom je hrať svoju úlohu podľa charakteristík a motivácií svojej postavy v rámci herného sveta.
Príbeh:
Scenáre: Roleplay často zahŕňa rôzne scenáre, ktoré postavy prežívajú. Tieto scenáre môžu byť plánované alebo spontánne.
Interakcia: Postavy interagujú s inými postavami, čo ovplyvňuje priebeh príbehu a jeho vývoj.
Realizmus:
Autenticita: Hráči sa snažia, aby ich správanie a rozhodovania boli konzistentné s charakteristikami ich postáv a svetom hry.
Pravidlá a normy: Roleplay môže mať špecifické pravidlá a normy, ktoré zabezpečujú, že interakcie sú realistické a zábavné.
IC [In Character]
Označuje všetko, čo sa deje v rámci roleplay sveta z pohľadu postavy, ktorú hráte. Znamená to, že všetky rozhodnutia a akcie sú vykonávané ako súčasť príbehu a charakteru, ktorý ste si vytvorili. Všetko, čo robíte a hovoríte vo vašej úlohe, je považované za IC.
Príklady IC [In Character]
Interakcie s Ostatnými Postavami:
Ak vaša postava vedie rozhovor s inou postavou, všetky jej slová a činy sú IC. To zahrňuje všetky sociálne interakcie, obchodovanie, vyjednávanie a iné aktivity, ktoré vaša postava vykonáva.
Príklad: V hre sa vaša postava dohodne s inou postavou na obchodovaní s nelegálnymi predmetmi. Táto dohoda a všetky jej aspekty sú vykonávané IC.
Rozhodovanie a Akcie:
Ak vaša postava robí rozhodnutia, ako napríklad prijímanie úloh, bojovanie s inými postavami, alebo plánovanie akcií, všetky tieto činy sú vykonávané IC.
Príklad: Vaša postava sa rozhodne zorganizovať veľkú párty. Plánovanie, organizovanie a samotná párty sú všetko činnosti vykonávané IC.
Reakcie na Herné Situácie:
Ako postava reagujete na udalosti v hre, ako sú útoky, nehody, alebo iné krízové situácie, všetko sa vykonáva IC. Vaša postava by mala reagovať v súlade so svojím charakterom a situáciou.
Príklad: Po dopravnej nehode vaša postava reaguje tak, že sa snaží pomôcť zraneným alebo zavolá záchranné služby.
OOC [Out Of Character]
Sa týka všetkých činností, komunikácie a informácií, ktoré sú mimo kontextu roleplayu. Je to spôsob, ako sa hráči môžu komunikovať o technických problémoch, pravidlách, alebo iných otázkach, ktoré nie sú súčasťou príbehu hry.
Príklady OOC [Out Of Character]
Komunikácia o Technických Problémoch:
Ak máte problémy so serverom alebo s technikou, ohláste to v OOC. Napríklad, ak máte problémy s pripojením alebo s vaším herným klientom, mali by ste o tom informovať ostatných hráčov v OOC.
Vysvetlenie alebo Riešenie Situácií:
Ak sa v hre vyskytnú nejasnosti alebo problémy, ktoré je potrebné vyriešiť mimo hrania, komunikácia o týchto problémoch by mala byť vedená v OOC. To môže zahrňovať vysvetlenie, prečo vaša postava urobila určitý krok, ak je to nevyhnutné.
Diskusia o Pravidlách a Oznámeniach:
Ak máte otázky o pravidlách hry alebo ak potrebujete oznámiť niečo dôležité ostatným hráčom (napríklad plánované downtime alebo technické problémy), tieto diskusie by mali byť vedené v OOC.
Koordinácia s Ostatnými Hráčmi:
Ak potrebujete dohodnúť určité akcie alebo plánovať niečo, čo je mimo príbehu, komunikujte o tom v OOC. Napríklad, ak plánujete špeciálny event alebo scénu, kde bude potrebné koordinovať viacero hráčov, urobte to v OOC.
/me
Slúži na popisovanie akcií, ktoré vaša postava vykonáva v hre. Tento príkaz je dôležitým nástrojom na prenos informácií o tom, čo vaša postava robí, a pomáha vytvoriť plynulý a koherentný RP zážitok pre všetkých hráčov.
Príklady použitia príkazu /me
Popis Akcie:
Príkaz /me sa používa na popisovanie fyzických akcií alebo emocionálnych reakcií vašej postavy. Tento text je viditeľný pre všetkých hráčov v hre a pomáha im pochopiť, čo sa deje.
Príklad: /me Prehľadáva si vrecká a hľadá kľúče.
Formátovanie:
Text za príkazom /me by mal byť písaný v tretej osobe, pričom sa zvyčajne začína veľkým písmenom a končí bodkou.
Príklad: /me Odchádza z miestnosti a zatvára dvere.
Koordinácia s RP:
Používanie príkazu /me je kľúčové pre koordináciu akcií v roleplay situáciách. Pomáha zabezpečiť, že všetci hráči sú informovaní o aktuálnych udalostiach a môžu na ne primerane reagovať.
Príklad: Ak vaša postava zatvorí dvere a zablokuje ich, použijete /me Zatvára a zamyká dvere.
Interakcia s inými hráčmi:
Používajte /me na vyjadrenie interakcií s inými postavami, aby ste jasne ukázali, čo vaša postava robí v súvislosti s nimi.
Príklad: /me Podáva balíček.
/do
Používa na poskytovanie dodatočných informácií o hernom prostredí, situáciách alebo detailoch, ktoré nie sú priamo viditeľné alebo explicitne komunikované v hre. Tento príkaz je veľmi užitočný na vytváranie kontextu a vysvetľovanie okolností, ktoré ovplyvňujú roleplay.
Do /do nikdy nesmiete klamať.
Príkaz /do nemôžete využívať vo svoj prospech.
Príklad: Podpláca miestne PD aby ho pustili z CPZ.
Príklady použitia príkazu /do
Poskytovanie Detailov:
Príkaz /do umožňuje hráčom popísať detaily, ktoré nie sú zjavné len na základe vizuálneho alebo verbálneho RP. Tieto informácie môžu zahŕňať stav prostredia, fyzické vlastnosti objektov, alebo aktuálny stav postáv.
Príklad: /do Dvere sú zamknuté a vyzerajú, že sú čerstvo natreté.
Klarifikácia Situácií:
Použite /do na objasnenie nejasností alebo otázok, ktoré môžu vzniknúť počas RP. Tento príkaz pomáha udržiavať plynulosť hry a zabraňuje nedorozumeniam medzi hráčmi.
Príklad: /do Na zemi je malé množstvo krvi, ale nie je jasné, ako čerstvá je.
Reakcia na Akcie:
Ak iná postava vykoná akciu, ktorá ovplyvňuje prostredie alebo situáciu, môžete použiť /do, aby ste opísali, ako daná akcia ovplyvnila scénu.
Príklad: /do Po výstrele sa okolo šíri dym a sklo z okna sa rozletelo.
Definovanie Interakcií:
Používajte /do na definovanie, ako sa objekty alebo prostredie interagujú s postavami. Tento príkaz môže byť užitočný pri riešení otázok o fyzických interakciách alebo situáciách.
Príklad: /do Rúško, ktoré postava nosí, je vlhké od potu.
Lokálny chat [OOC v hre]
Slúži na komunikáciu mimo herného prostredia, teda mimo roleplay. Tento príkaz je určený na diskusiu o veciach, ktoré sú relevantné pre hru, ale nezapadajú do samotného roleplayu. Môže byť použitý na objasnenie technických problémov, plánovanie, alebo na riešenie otázok, ktoré sa týkajú hry ako celku.
Príklady použitia príkazu /ooc
Technické Otázky a Problémy:
Použite /ooc na riešenie technických problémov, ako sú problémy s pripojením, zlyhanie herných mechanizmov, alebo iné technické otázky, ktoré môžu ovplyvniť vašu schopnosť hrať.
Príklad: /ooc Mám problém s pripojením k serveru, nevidím ostatné postavy.
Plánovanie a Koordinácia:
Môžete využiť /ooc na plánovanie akcií alebo koordináciu s ostatnými hráčmi mimo roleplayu. Toto je užitočné pri plánovaní veľkých scén alebo pri riešení otázok, ktoré by mohli ovplyvniť plynulosť RP.
Príklad: /ooc Chcete sa stretnúť v tejto scéne o 10 minút? Mám ešte pár vecí na vybavenie.
Riešenie Nejasností:
Ak nastanú nejasnosti v roleplaye, ktoré je potrebné vyriešiť mimo hry, môžete použiť /ooc na objasnenie situácie alebo diskutovanie o pravidlách.
Príklad: /ooc Prečo sme vlastne tu? Nie je mi jasné, čo sa teraz deje.
Doplňujúce informácie k roleplayu:
Môžete použiť /ooc na oznámenie informácie k roleplayu.
Príklad: /ooc CK - Ford Tomato.
Black Screen [Stav bezvedomia]
Označuje situáciu, keď postava je dočasne neaktívna kvôli zraneniam, drogám, alebo iným faktorom, ktoré spôsobujú, že postava je v bezvedomí alebo stráca vedomie. Tento stav sa využíva na simuláciu realistických reakcií v rôznych scenároch a umožňuje hráčom reagovať na situácie, kde je potrebné vyjadriť, že postava je mimo hry.
Pokiaľ chcete využívať voice chat musí tomu predchádzať správna roleplay akcia.
Príklady Black Screen [Stav bezvedomia]
Zranenie alebo Úraz:
Príklad: Postava A je ťažko zranená počas boja a prechádza do stavu bezvedomia. Ostatní hráči sú informovaní cez OOC chat, že postava A je v bezvedomí a nemôže reagovať.
Drogy alebo Iné Faktory:
Príklad: Postava B bola otrávená a prešla do stavu bezvedomia. Hráč B oznámi ostatným, že jeho postava je momentálne neaktívna a ďalší hráči pokračujú v roleplay s týmto vedomím.
Dočasná Absencia:
Príklad: Hráč C musí na krátko opustiť hru a simuluje, že jeho postava je v bezvedomí kvôli úrazu alebo inej situácii. Po návrate do hry sa postava C pomaly preberá z bezvedomia a začína sa zúčastňovať na roleplay.
Mixing
Označuje nesprávne alebo nevhodné kombinovanie informácií z rôznych herných aspektov alebo zdrojov. Tento problém vzniká, keď hráči používajú informácie, ktoré získali mimo roleplay situáciu (OOC - out-of-character) na ovplyvnenie alebo rozhodovanie v rámci roleplay situácie (IC - in-character).
Príklady Mixing
Používanie OOC Informácií IC:
Hráč vidí na hernom fóre, že iná postava plánuje útok a následne sa jeho postava pripravuje na tento útok v hre, aj keď túto informáciu nemala prístupnú v rámci roleplayu.
Príklad: Hráč A zistí prostredníctvom OOC chatu, že postava B plánuje lúpež, a potom sa jeho postava C pripravuje na obranou stratégiu bez toho, aby mala akékoľvek IC informácie o tejto akcii.
Znalosť Polohy Postavy:
Hráč sleduje pozíciu inej postavy prostredníctvom OOC kanálov alebo mapových nástrojov a potom sa jeho postava presunie na túto polohu, aj keď by sa to malo dozvedieť len IC.
Príklad: Hráč X vidí, že postava Y je v určitom mieste prostredníctvom OOC mapy a následne tam presunie svoju postavu Z, aby ju našiel.
Vyhnutie sa Konfliktom:
Hráč sa vyhýba konfliktom alebo nepríjemným situáciám, pretože má OOC informácie o plánovaní útoku alebo nepriateľských akciách proti svojej postave.
Príklad: Hráč B sa dozvedá cez OOC chat, že jeho postava bude napadnutá, a preto sa jej vyhýba v hre, aj keď by o tomto nebezpečenstve nemal vedieť.
MetaGaming
Používanie informácií, ktoré ste získali mimo hry (mimo roleplayu), na ovplyvnenie svojho správania alebo rozhodovania v hre. Tento typ správania je považovaný za porušenie pravidiel, pretože narušuje realistický a ponorný zážitok z roleplayu.
Je zakázané prenášať informácie medzi postavami (v rámci multicharu).
Je zakázané využívať informácie, ktoré Vaša postava nevie a nemá sa k nim ako dostať.
Príklady MetaGaming
Správne: Ak vaša postava získala informácie o inej postave prostredníctvom rozhovoru v hre, použite tieto informácie v kontexte príbehu a konania.
Nesprávne: Ak vaša postava vie o tajnej lokácii inej postavy, pretože ste túto informáciu videli mimo hry, a bez toho, aby sa to odrazilo v RP, konáte na základe tejto informácie.
FailRP
Označuje porušenie pravidiel roleplayu alebo správania, ktoré nie je v súlade s realistickými alebo logickými normami hry. Toto pravidlo označuje situácie, kde hráč alebo postava vykonáva akcie, ktoré sú nereálne, nepresné alebo jednoducho neakceptovateľné v kontexte roleplayu.
Príklady FailRP
Nerealistické Reakcie:
Postava reaguje na situácie spôsobom, ktorý nie je v súlade s realistickými očakávaniami. Napríklad, ak postava ignoruje vážne zranenie a pokračuje v boji bez akýchkoľvek problémov.
Nezmyselné Akcie:
Postava vykonáva akcie, ktoré sú nereálne alebo nevhodné vzhľadom na aktuálnu situáciu. Napríklad, postava sa správa agresívne na verejnosti bez ohľadu na dôsledky, ktoré by to v skutočnosti malo.
Nereálne Chovanie:
Postava vykonáva činy, ktoré by boli v reálnom svete nevykonateľné alebo veľmi nepravdepodobné. Napríklad, postava bez akýchkoľvek dôsledkov ignoruje fyzické prekážky alebo fyzické zákony.
Porušenie Pravidiel RP:
Hráč ignoruje pravidlá roleplayu a nereaguje na situácie spôsobom, ktorý je v súlade s herným kontextom. Napríklad, hráč používa príkazy alebo interakcie, ktoré sú v rozpore s pravidlami servera.
NonRP Injuries
Sú zranenia, na ktoré nereagujete ale v bežnom živote by vyžadovali lekárske ošetrenie.
Príklady NonRP Injuries
Ignorovanie Zranení:
Postava, ktorá bola vážne zranená (napríklad po výbuchu alebo streľbe), pokračuje v aktivitách ako by sa nič nestalo. Napríklad, postava sa okamžite postaví a pokračuje v boji, aj keď by mala byť vážne zranená alebo dezorientovaná.
Nerealistická Rýchlosť Zotavenia:
Postava sa veľmi rýchlo zotaví zo závažných zranení, ktoré by v reálnom svete vyžadovali dlhú dobu na uzdravenie. Napríklad, postava prekoná veľké zranenia bez akejkoľvek následnej liečby alebo odpočinku.
Absencia Liečby:
Postava ignoruje potrebu liečby alebo prvej pomoci, keď je to v hre nevyhnutné. Napríklad, postava s ťažkými zraneniami nevyhľadá lekársku pomoc, aj keď je jasné, že by mala byť ošetrená.
Nevhodné Reakcie:
Postava reaguje na zranenia alebo ich následky spôsobom, ktorý je v rozpore s realistickým správaním. Napríklad, postava pokračuje v aktivitách, ktoré by zranenia znemožnili, ako je behanie alebo bojovanie.
Fear RP
Je pravidlo, ktoré zaisťuje, že postavy v roleplay situáciách reagujú na hrozby alebo nebezpečenstvo realisticky. To znamená, že ak je postava vystavená situácii, kde je jej život alebo bezpečnosť ohrozená, mala by konať spôsobom, ktorý by odrážal prirodzenú reakciu strachu a obavy.
Príklady Fear RP
Zbraň v Ruke:
Ak je vaša postava vystavená zbrani alebo inému nebezpečnému predmetu (napríklad, ak vás niekto drží na muške), mala by reagovať s obavami a snažiť sa minimalizovať riziko. Ignorovanie zbrane a pokračovanie v nepriateľských činoch je príkladom porušenia Fear RP.
Príklad: Ak vás niekto ozbrojený pištoľou požaduje, aby ste mu dali svoje peniaze, vaša postava by mala ukázať strach a poslušne splniť požiadavky.
Nebezpečné Situácie:
Ak vaša postava čelí nebezpečnej situácii, ako je výbuch, auto nehoda, alebo iné vážne riziko, mala by sa pokúsiť vyhnúť alebo čo najrýchlejšie opustiť túto situáciu.
Príklad: Po vážnej dopravnej nehode by vaša postava nemala okamžite vstať a pokračovať v chôdzi ako keby sa nič nestalo.
Vyjednávanie s Násilníkmi:
Ak vaša postava jedná s niekým, kto má v úmysle ublížiť jej alebo jej blízkym, mala by konať opatrne a snažiť sa minimalizovať riziko.
Príklad: Ak vás niekto unesie a požaduje výkupné, vaša postava by mala ukázať strach a pokúsiť sa nájsť spôsob, ako uniknúť alebo zavolať pomoc.
DOG Fear
Je pravidlo, ktoré zabezpečuje, že postavy v roleplay situáciách realisticky reagujú na nebezpečenstvo, ktoré môžu predstavovať psy. Môže ísť o prejavy strachu alebo obáv zo psov, najmä ak sú považovaní za agresívnych alebo nebezpečných.
Príklady Dog Fear
Aggresívny Pes:
Ak je pes vo vašej roleplay situácii agresívny alebo hrozí, že ublíži, postavy by mali prejavovať strach a obavy. Napríklad, postava by mala mať tendenciu ustúpiť alebo sa snažiť vyhnúť psovi, ak sa správa nebezpečne.
Príklad: Ak postava narazí na psa, ktorý šteká a vyzerá agresívne, mala by sa snažiť o opatrnosť a pokúsiť sa vyhnúť kontaktu so psom.
Riziko Zranenia:
Ak pes v roleplay situácii predstavuje riziko zranenia (napríklad, ak je známe, že je schopný ublížiť), postavy by mali realisticky reagovať na toto riziko.
Príklad: Ak pes má históriu agresívneho správania a postava sa nachádza v jeho blízkosti, mala by prejaviť obavy a potenciálne sa pokúsiť o vyhľadanie pomoci alebo uniknúť.
Neznámy Pes:
Ak postava stretne psa, ktorého nepozná a nevie, či je priateľský alebo nebezpečný, mala by konať s opatrnosťou. To môže zahŕňať pomalé a opatrné priblíženie alebo úplné vyhnutie sa psovi.
Príklad: Ak postava vidí neznámeho psa na ulici, mala by sa snažiť vyhnúť kontaktu a nezasahovať do jeho priestoru bez potreby.
GUN Fear
Je pravidlo, ktoré vyžaduje, aby postavy reagovali s prirodzeným strachom a obavami, keď sú vystavené zbrani. Ak je postava držaná pod zbraňou, mala by konať spôsobom, ktorý zodpovedá jej strachu a túžbe prežiť. Toto pravidlo pomáha udržať realistický prístup k nebezpečným situáciám a zabezpečiť, že interakcie so zbraňami sú presné a autentické.
Príklady Gun Fear
Zbraň Namierená na Postavu:
Ak je vaša postava držaná pod zbraňou, mala by preukázať strach a rešpekt k tejto situácii. Postava by mala byť pripravená splniť požiadavky osoby so zbraňou a vyhnúť sa akýmkoľvek provokatívnym alebo nebezpečným činom.
Príklad: Ak vás niekto ohrozuje zbraňou a žiada vás o peniaze, vaša postava by mala byť vystrašená a poslušne splniť požiadavky bez pokusov o odpor.
Hrozba Strelby:
Ak je postava vystavená hrozbe, že môže byť zastrelená (napríklad v prestrelke), mala by reagovať s obavami a snažiť sa uniknúť alebo minimalizovať riziko.
Príklad: Ak postava čelí prestrelke, mala by sa pokúsiť nájsť kryt a neúčastniť sa akčných aktivít, ktoré by v reálnom svete boli nebezpečné.
Zbraň a Vyjednávanie:
Pri vyjednávaní alebo rozhovoroch so zbraňou vo vašej blízkosti, postava by mala preukázať strach a opatrnosť. To môže zahŕňať dodržiavanie príkazov a vyhýbanie sa akýmkoľvek provokáciám.
Príklad: Ak vás niekto vyzýva, aby ste opustili miesto pod hrozbou použitia zbrane, vaša postava by mala bezodkladne a bez odporu splniť požiadavky.
Job Fear
Je pravidlo, ktoré zabezpečuje, že postavy reagujú realisticky na hrozby alebo nebezpečenstvo, ktoré môžu ovplyvniť ich zamestnanie alebo profesionálnu pozíciu. Ak postava čelí situáciám, kde je jej zamestnanie alebo profesionálny status ohrozený, mala by preukázať strach a obavy, a konať v súlade s týmto strachom.
Príklady Job Fear
Hrozba Straty Zamestnania:
Ak je vaša postava vystavená hrozbe, že stratí zamestnanie (napríklad, ak sa ocitne v konfliktnej situácii so šéfom alebo kolegami), mala by reagovať s obavami a snažiť sa situáciu vyriešiť alebo sa vyhnúť konfliktu.
Príklad: Ak postava čelí hrozbe prepustenia kvôli neprofesionálnemu správaniu, mala by sa snažiť zlepšiť svoje správanie alebo dohodnúť sa na riešení s nadriadenými.
Nebezpečné Situácie na Pracovisku:
Ak postava čelí nebezpečnej situácii v práci (napríklad, ak je vystavená nebezpečným podmienkam alebo riziku zranenia), mala by sa snažiť minimalizovať riziko a prejaviť obavy.
Príklad: Ak postava pracuje v prostredí s vysokým rizikom (napríklad v stavebníctve), mala by dodržiavať bezpečnostné predpisy a prejaviť obavy pri nebezpečných situáciách.
Konflikty s Klientmi alebo Kolegiami:
Ak postava čelí konfliktu s klientmi alebo kolegami, ktorý by mohol ovplyvniť jej profesionálnu reputáciu alebo zamestnanie, mala by reagovať s opatrnosťou a obavami.
Príklad: Ak postava je v konfliktnom spore s klientom, ktorý ohrozuje jej pracovnú reputáciu, mala by sa snažiť o zmierenie alebo profesionálne riešenie problému.
Jail Fear
Je pravidlo, ktoré zaisťuje, že postavy reagujú realisticky na hrozbu väzenia alebo na samotné uväznenie. Ak postava čelí situácii, kde môže byť uväznená alebo je už uväznená, mala by preukázať strach a obavy z toho, čo tento stav znamená pre jej život a budúcnosť. Toto pravidlo zabezpečuje, že interakcie so systémom väznenia sú realistické a autentické.
Ak budete mať odsedené viac ako 50 rokov mali by ste uvažovať o CK. Spravidla znamená že Vaša postava má v hernom svete minimálne dosiahnutý Vek 21 rokov takže keď k tomuto samotnému veku prirátam 50 rokov väzenia a to aj v súčte už samo o sebe je to 71 rokov – bežná veková hranica ktorej sa dožívajú osoby, ak zoberieme v úvahu aj to že medzi jednotlivými etapami života ste boli aj na slobode a nie len vo väzbe tak môže Vaša postava byť oveľa staršia.
Príklady Jail Fear
Hrozba Väzenia:
Ak je postava vystavená hrozbe uväznenia (napríklad, ak je zadržaná políciou alebo inými autoritami), mala by preukázať strach a snažiť sa vyhnúť tejto situácii, ak je to možné. Postava by mala reagovať s obavami o svoju slobodu a budúcnosť.
Príklad: Ak vás polícia zadrží a hrozí vám väzenie, vaša postava by mala prejaviť obavy a snažiť sa vyjednávať alebo uniknúť.
Požiadavky na Zbavenie Viny:
Ak je postava uväznená, mala by preukázať snahu o obhájenie sa alebo hľadanie spôsobu, ako sa dostať von z väzenia. Ignorovanie procesu uväznenia a pokračovanie v činnostiach, ktoré by boli v reálnom svete nereálne (napríklad, pokus o útok na strážcu), je príkladom porušenia Jail Fear.
Príklad: Po umiestnení do väzenia by postava mala preukázať snahu o riešenie situácie prostredníctvom právnych postupov alebo pokusov o únik, namiesto ignorovania svojho stavu.
Väzenské Prostredie:
Ak postava trávi čas vo väzení, mala by sa správať spôsobom, ktorý odráža strach a obavy z tohto prostredia, vrátane obáv z násilia, izolácie alebo iných nepríjemných podmienok.
Príklad: Ak vaša postava je vo väzení, mala by reagovať na nebezpečné situácie alebo konflikty s ostatnými väzňami s opatrnosťou a obavami, aby sa vyhla nebezpečenstvu.
NVL [Not Valuing Your Life]
Znamená, že postavy by mali preukazovať skutočný strach a obavy o svoje prežitie v nebezpečných situáciách. Ak postava čelí situáciám, kde je jej život v ohrození (napríklad počas prestreliek, pri hrozbe násilia, alebo iných kritických situáciách), mala by konať tak, aby minimalizovala riziko a snažila sa zabezpečiť vlastné prežitie.
Príklady NVL [Valuing Your Life]
Hrozba Útokom alebo Násilím:
Ak je vaša postava ohrozená útokom alebo násilím, mala by sa snažiť uniknúť alebo reagovať spôsobom, ktorý zohľadňuje jej bezpečnosť. Ignorovanie hrozby a pokračovanie v konaní bez obáv je príkladom nedodržania pravidla.
Príklad: Ak postava čelí hrozbe, že bude zranená alebo zabitá, mala by sa snažiť vyhnúť útoku, hľadať kryt alebo sa pokúsiť vyjednávať, aby minimalizovala riziko.
Reakcia na Prestrelku:
V prípade prestrelky alebo inej nebezpečnej situácie, kde je život v ohrození, postava by mala reagovať spôsobom, ktorý odráža prirodzený strach o vlastný život. To môže zahŕňať hľadanie úkrytu, vyhýbanie sa konfliktu alebo snahu o útek.
Príklad: Ak postava sa ocitne uprostred prestrelky, mala by hľadať kryt a vyhýbať sa nebezpečným situáciám, namiesto toho, aby sa nezodpovedne vystavovala nebezpečenstvu.
Rizikové Situácie v Roleplay:
Ak postava čelí situáciám, kde by mohla byť vážne zranená alebo zabitá (napríklad pri nebezpečných aktivitách alebo konfrontáciách s nebezpečnými osobami), mala by konať tak, aby zabezpečila vlastné prežitie.
Príklad: Ak vaša postava vykonáva nebezpečné činnosti (napríklad krádeže alebo nelegálne aktivity), mala by preukázať obavy o možný zásah autorít alebo nebezpečné následky, a konať opatrne.
KOS [Kill On Sight]
Znamená okamžité zabitie inej postavy bez toho, aby musela prejsť akýmikoľvek predchádzajúcimi krokmi, ako sú vyjednávania alebo varovania.
Príklady KOS [Kill On Sight]
Vojnové Konflikty alebo Zrážky Gangov:
V Hoodoch môže byť KOS medzi rivalizujúcimi gangmi alebo frakciami. Ak sa jedna strana naruší hood druhej, že ich protivníci sú na zozname KOS, môžu ich okamžite eliminovať bez predchádzajúceho varovania.
Príklad: Ak gang A naruší hood členom gangu B, členovia gangu B môžu bez akýchkoľvek predchádzajúcich krokov zabíjať členov gangu A, kedykoľvek ich stretnú vo svojom hoode.
Osobné Rivality alebo Vendety:
KOS môže byť tiež vyhlásený v rámci osobných konfliktov alebo vendiet. Ak dve postavy majú vážny osobný konflikt, jedna strana môže mať právo na okamžité zabitie druhej strany.
KOS musí byť opodstatnené a logické v kontexte príbehu.
VDM [Vehicle Death Match]
Je pravidlo, ktoré zakazuje používanie vozidiel na bezdôvodné zabíjanie alebo poškodzovanie iných postáv. Toto pravidlo má za cieľ zabrániť tomu, aby hráči používali svoje vozidlá ako zbraň bez adekvátneho dôvodu alebo kontextu v rámci roleplayu.
Príklady VDM [Vehicle Death Match]
Neprípustné Používanie Vozidla na Zabíjanie:
Ak hráč používa vozidlo na úmyselné zrazenie inej postavy bez akéhokoľvek herného dôvodu alebo predchádzajúceho roleplayu, ide o porušenie pravidla VDM.
Príklad: Hráč jazdí vysokou rýchlosťou a bez varovania narazí do inej postavy na ulici bez predchádzajúcej interakcie alebo kontextu v hre.
Používanie Vozidla ako Zbraň:
Použitie vozidla ako zbraň v boji bez adekvátneho roleplayu alebo bez predchádzajúcej interakcie môže byť považované za VDM. Vozidlo by malo byť používané ako dopravný prostriedok, nie ako zbraň.
Príklad: V prestrelke hráč namiesto boja s nepriateľmi využíva svoj automobil na zrazenie a zabitie nepriateľov, čo je porušením pravidla VDM.
Zrazenie Hráčov bez Dôvodu:
Ak hráč zrazí inú postavu vozidlom bez predchádzajúcej interakcie, varovania alebo kontextu v hre, môže to byť považované za VDM.
Príklad: Hráč náhodne narazí do iného hráča na chodníku bez toho, aby mal akýkoľvek roleplayový dôvod na takúto akciu.
RDM [Random Death Match]
Znamená, že hráč nemôže zabíjať alebo vážne poškodzovať iné postavy bez adekvátneho dôvodu v rámci roleplayu. RDM sa považuje za porušenie pravidiel, pretože narúša autenticitu a kontinuitu hry tým, že eliminuje význam a kontext medzi postavami.
Toto pravidlo platí aj pre NPC (Miestnych obyvyateľov).
Príklady RDM [Random Death Match]
Náhodné Zabití Hráča:
Ak hráč zabije inú postavu bez akejkoľvek predchádzajúcej interakcie, varovania alebo dôvodu v rámci hry, ide o RDM.
Príklad: Hráč bez akéhokoľvek dôvodu zastaví auto na ulici a bez predchádzajúcej konverzácie zabije náhodného chodca.
Úmyselné Zranenie bez Roleplayového Dôvodu:
Ak hráč úmyselne zraní inú postavu bez akéhokoľvek kontextu alebo príbehu, ktorý by vysvetľoval tento čin, je to považované za RDM.
Príklad: Postava X sa rozhodne napadnúť a vážne zranit postavu Y bez akéhokoľvek vyplývajúceho konfliktu alebo predchádzajúcej interakcie.
Bezpredmetné Konflikty:
Vytvorenie konfliktov, ktoré nemajú žiadny dôvod alebo predchádzajúci kontext v roleplayovom príbehu, môže byť považované za RDM.
Príklad: Hráč sa rozhodne zabiť iného hráča len preto, aby získal jeho majetok, bez toho, aby bol medzi nimi predtým nejaký konflikt alebo dohodnutý príbeh.
ASS Pulling
Je proces, pri ktorom hráč alebo postava prinesie do hry nové prvky alebo schopnosti, ktoré neboli predtým zmienené alebo naznačené a ktoré nie sú realisticky alebo logicky zakotvené v príbehu alebo charakteristike postavy. Tento prístup narušuje kontinuitu a plynulosť príbehu a môže viesť k nespravodlivým alebo nezmyselným situáciám v hre.
Príklady Ass Pulling
Náhle Získanie Veľkej Zbrane:
Postava zrazu vytiahne veľkú zbraň (napr. ťažký guľomet) z miesta, kde nebola predtým naznačená, alebo bez akéhokoľvek predchádzajúceho vysvetlenia.
Príklad: Postava, ktorá bola predtým neozbrojená, zrazu vytiahne veľký raketomet zo svojho „zadku“ počas prestrelky, čo je neprirodzené a nerealistické.
Použitie Obrovských Predmetov:
Postava nečakane použije alebo vytiahne veľký predmet (napr. obrovský kufor plný zbraní) bez toho, aby to bolo predtým naznačené alebo logicky vysvetlené.
Príklad: Postava, ktorá bola počas celej hry bezdomovcom, zrazu vytiahne veľký kufor s cenným obsahom, ktorý predtým nebol spomenutý.
Získanie Nových Schopností bez Predchádzajúceho Vývoja:
Postava zrazu získava nové alebo špeciálne schopnosti, ktoré neboli predtým naznačené alebo rozpracované.
Príklad: Postava zrazu ovláda telekinézu alebo iné nadprirodzené schopnosti bez akéhokoľvek predchádzajúceho vývoja alebo vysvetlenia.
COP Baiting
Sa týka činností, ktoré sú zamerané na prilákanie pozornosti policajných postáv alebo vytvorenie situácií, ktoré majú za cieľ spôsobiť, aby sa policajti zapojili do konfliktu alebo situácie, aj keď k tomu nie je žiadny oprávnený dôvod. Tento druh správania môže zahŕňať rôzne taktiky, ako je porušovanie zákonov bez dôvodu, neustále vyvolávanie problémov alebo vyzývanie policajtov k zásahu.
Príklady Cop Baiting
Zámerné Porušovanie Zákonov:
Hráč pravidelne porušuje zákony alebo pravidlá hry (napr. rýchla jazda, krádeže, výtržnosti) len preto, aby privolal pozornosť policajných postáv.
Príklad: Hráč neustále jazdí rýchlosťou nad povoleným limitom alebo sa zapája do krádeží iba preto, aby vyvolal prenasledovanie zo strany polície.
Výzvy a Provokácie:
Hráč provokuje policajné postavy verbálne alebo prostredníctvom nelegálnych činností, aby vyvolal ich reakciu, bez toho, aby mal k tomu reálny dôvod v rámci roleplayu.
Príklad: Hráč v hlučnej oblasti neustále uráža alebo vulgárne reaguje na policajtov s cieľom vyvolať ich hnev a zásah.
Zamieňanie Situácií:
Hráč vytvára zbytočné a nezmyselné situácie, ktoré nevyplývajú z prirodzeného priebehu hry a majú za cieľ len prilákať policajnú pozornosť.
Príklad: Hráč organizuje nelegálnu akciu v oblasti s veľkým počtom policajných postáv, aby vyvolal veľký zásah a chaos.
Combat Log
Sa týka opustenia hry počas boja alebo konfliktu, čo umožňuje hráčovi uniknúť z nepriaznivej situácie alebo zabrániť strate majetku, postavy, alebo iných herných zdrojov. Tento čin je považovaný za porušenie pravidiel, pretože narúša logický priebeh a autentickosť roleplayu.
Príklady Combat Log
Odhlásenie sa počas Prestrelky:
Hráč počas prestrelky alebo boja náhle opustí server alebo sa odhlási, aby sa vyhol zraneniu alebo smrti svojej postavy.
Príklad: Postava X je zapojená do boja s postavou Y a náhle sa odhlási zo servera, čím sa vyhne dôsledkom boja a necháva postavu Y v nejasnej situácii.
Opustenie Hry pri Zadržaní:
Hráč, ktorý je zadržaný alebo väznený, sa náhle odhlási z hry, aby sa vyhol zatknutiu alebo zatvorenému stavu svojej postavy.
Príklad: Postava A je zatknutá policajnými postavami a náhle sa odhlási, čím sa vyhne postihu za svoje činy a komplikáciám zo zatknutia.
Opustenie Hry počas Konfliktu:
Hráč, ktorý sa dostane do ťažkej situácie alebo je na pokraji porážky, opustí hru, aby sa vyhol nepriaznivým následkom.
Príklad: Postava B je zapletená do konfliktu s inými hráčmi a náhle opustí server, aby sa vyhla poškodzovaniu alebo strate majetku.
Power Gaming
Hráč používa nadmerné, neprimerané alebo nereálne schopnosti svojej postavy na dosiahnutie výhod v hre. Toto správanie môže zahŕňať situácie, kde postava robí veci, ktoré sú nereálne vzhľadom na kontext hry, alebo kde jedna postava ovplyvňuje priebeh hry spôsobom, ktorý narúša rovnováhu.
Príklady Power Gaming
Nerealistická odolnosť: Postava prežije niečo, čo by inak v skutočnom svete viedlo k smrti alebo vážnym zraneniam.
Prehnané zručnosti: Postava vykonáva akcie, ktoré sú neprimerane silné alebo zručné vzhľadom na jej schopnosti alebo tréning.
Nezohľadnenie RP následkov: Postava robí rozhodnutia alebo vykonáva akcie bez zohľadnenia následkov v rámci príbehu alebo kontextu hry.
Zanedbanie RP logiky: Postava sa správa alebo koná spôsobom, ktorý neberie do úvahy logiku RP alebo situácie.
NON-RP Driving
Označuje jazdu vozidlom, ktorá nezodpovedá realistickým alebo logickým štandardom v rámci roleplayu. Tento typ jazdy narúša plynulosť hry a realistické správanie sa postáv v hre, čo môže viesť k frustrácii ostatných hráčov a znižovať kvalitu celkového herného zážitku.
Príklady Non-RP Driving
Nezodpovedné správanie:
Rýchla jazda bez ohľadu na situáciu: Jazda vysokou rýchlosťou v oblastiach, kde to nie je bezpečné alebo kde by to postava v reálnom živote nedokázala bez následkov.
Porušovanie pravidiel cestnej premávky: Jazda bez dodržiavania semaforov, značení, a pravidiel premávky, ako sú jazda na červenú, predbiehanie na nebezpečných miestach atď.
Iracionálne konanie:
Jazda cez chodníky a prekážky: Prechádzanie cez chodníky, prekážky alebo zábrany bez akýchkoľvek následkov, ktoré by v reálnom živote spôsobilo zranenia alebo poškodenie.
Nereálne manévre: vykonávanie nerealistických akrobatických alebo nebezpečných manévrov, ktoré by neboli možné alebo by mali vážne následky.
Konzistentné porušovanie RP:
Nepremyslené reagovanie na RP situácie: Ignorovanie alebo neprimerané reagovanie na situácie v RP, ako je jazda na úteku bez ohľadu na situáciu alebo snaha o vyhýbanie sa policejnej kontrole bez akéhokoľvek odôvodnenia.
Zanedbanie dôsledkov: Nezohľadnenie, že poškodenie vozidla alebo nehoda má vplyv na schopnosť postavy pokračovať v jazde alebo na ďalší priebeh RP.
Exploatácia herných mechanizmov:
Využívanie herných mechanizmov: Používanie herných mechanizmov alebo chýb (napr. nadmerná rýchlosť, extrémna ovládateľnosť) na dosiahnutie nefér výhod.
Water Evading
Týka sa aktívneho alebo pasívneho vyhýbania sa konfliktom alebo dôsledkom tým, že postava vstúpi do vodného prostredia, kde môže byť ťažké ju následne sledovať, zatknúť alebo inak postihnúť. Tento typ správania môže narúšať plynulosť hry a spôsobiť problémy s férovosťou, pretože nie všetky herné mechanizmy sú navrhnuté na riešenie situácií, kde postava používa vodu ako únikový prostriedok.
Neplatí pre jazerá a uzavreté vodné plochy.
Príklady Water Evading
Únik Pred Políciou alebo inými Postavami:
Postava sa náhle ponorí do vody alebo prepláva na loď, aby unikla pred prenasledovaním alebo zatknutím.
Príklad: Hráč, ktorý je prenasledovaný policajnými postavami, skočí do rieky a prepláva na druhú stranu, čím sa vyhne zadržaniu.
Použitie Vodného Prostredia na Vyhnutie sa Boju:
Postava vstúpi do vody počas boja, aby sa vyhla zraneniam alebo poškodeniu, čím narúša realistický priebeh boja.
Príklad: Hráč počas prestrelky skočí do jazera, aby sa vyhol zásahom a tým sa vyhol ďalšiemu konfliktu.
Získanie Nezraniteľnosti v Ľahko Prístupnej Vode:
Postava sa ukryje vo vode, kde je ťažké ju zasiahnuť alebo vystopovať, napríklad pod mostom alebo v plytkých vodách.
Príklad: Postava sa skrýva v plytkej vode blízko pobrežia, kde je ťažké ju nájsť alebo monitorovať.
Ninja Jacking
Týka sa akcie, pri ktorej hráč neoprávnene a bez varovania získa kontrolu nad vozidlom alebo iným majetkom inej postavy. Tento čin zvyčajne zahŕňa rýchle a nečakané získanie majetku bez adekvátnej roleplayovej interakcie alebo bez toho, aby bola situácia vopred dohodnutá alebo legitímna. Tento druh správania môže narušovať férovosť hry a plynulosť roleplayu.
Príklady Ninja Jacking
Neoprávnené Kradnutie Vozidla:
Hráč rýchlo a bez varovania „ukradne“ vozidlo inej postavy, ktorá sa nachádza v blízkosti, bez toho, aby sa podieľal na realistickej interakcii alebo predchádzajúcom roleplayovom scénári.
Príklad: Postava X vidí, že postava Y opustila svoj automobil, a rýchlo sa do neho dostane a odíde bez toho, aby viedla nejakú diskusiu alebo interakciu s vlastníkom vozidla.
Rýchla Krádež Bez Akéhokoľvek Varovania:
Hráč zneužije situáciu na rýchlu krádež majetku bez akéhokoľvek varovania alebo predchádzajúcej interakcie s vlastníkom.
Príklad: Hráč vidí, že iná postava nechala na zemi cennosti a bez akéhokoľvek varovania ich vezme.
Získanie Kontroly nad Vozidlom bez Roleplayu:
Hráč získa kontrolu nad vozidlom alebo iným majetkom inej postavy bez realistickej roleplayovej interakcie alebo vysvetlenia.
Príklad: Postava A zrazu ovláda vozidlo postavy B, ktoré bolo zamknuté, bez toho, aby bolo jasné, ako sa tam dostala.
Police Jacking
Týka sa akcie, pri ktorej hráč nelegálne získa prístup k policajnému vozidlu alebo inému policajnému majetku. Tento čin môže zahŕňať krádež vozidla, používanie policajných vybavení bez povolenia, alebo iné formy neautorizovaného získania a používania policajného majetku. Tento druh správania je často považovaný za porušenie pravidiel roleplayu, pretože môže narušiť plynulosť a férovosť hry.
Príklady Police Jacking
Krádež Policajného Vozidla:
Hráč získa prístup k policajnému vozidlu a používa ho na útek alebo iné činnosti bez toho, aby mal oprávnenie alebo povolenie.
Príklad: Postava X nájde policajné vozidlo zaparkované a bez povolenia sa dostane za volant, aby unikla z miesta činu.
Používanie Policajných Výbav:
Hráč sa zmocní policajného vybavenia (napr. zbraní, rádií) bez toho, aby mal oprávnenie alebo dôvod na jeho použitie.
Príklad: Postava Y, ktorá nie je členom polície, nájde opustenú policajnú zbraň a použije ju na vlastné účely.
Získanie Kontroly nad Policajným Vozidlom:
Hráč sa dostane k policajnému vozidlu a začne ho používať ako súčasť svojho roleplayu bez toho, aby bola táto akcia súčasťou logického príbehu alebo scénára.
Príklad: Postava Z využije príležitosť, keď je policajné vozidlo opustené, a začne s ním jazdiť bez predchádzajúceho plánovania alebo roleplay interakcie.
Gross RP
Je špecifický druh roleplayu, ktorý sa týka nelegálnych aktivít. Tento štýl zahŕňa explicitné a nechutné vyjadrovanie, či už prostredníctvom slov, písaného textu alebo animácií. Ide o to, že akcie vykonávané na obeti sú opisované detailným a nechutným spôsobom.
Do kategórie Gross RP, ktoré vyžadujú súhlas hráčov, patria:
Brutálne nadávky týkajúce sa rasy alebo sexuálnej orientácie
Znásilnenie a sexuálne obťažovanie
Kanibalizmus
Surové zaobchádzanie v rámci situačného RP (vulgarizmy a brutalita)
Akékoľvek detailné opisy mučenia, slovné popisy alebo animácie
Súhlas obete:
V nelegálnom RP je možné mučiť osobu bez jej súhlasu, avšak bez explicitných detailov a animácií.
Ak sú potrebné explicitné detaily alebo animácie, je nutný súhlas obete.
Oprávnený dôvod pre RP:
Skupina alebo hráč musí mať vždy oprávnený dôvod pre Gross RP.
Tento dôvod musí byť logický a hráč ho musí vedieť vysvetliť.
Reakcia na RP:
Aj keď Gross RP nie je schválené, obeť musí na roleplay reagovať primerane.
Neschválenie Gross RP nesmie byť dôvodom na vyhýbanie sa RP.
Passive RP
Sa využíva v celom meste a zahrňuje realistické a detailné zobrazenie bežných činností a interakcií, ktoré sa odohrávajú v prostredí plnom miestnych obyvateľov. V miliónovom meste je dôležité, aby ste si uvedomili, že nikdy nie ste na danom mieste úplne sami. Je to spôsob, ako získať realistickejší pocit zo života v živom a dynamickom mestskom prostredí.
Výnimku tvoria hoody, kde Passive RP neplatí pre členov Gangu. Gang využíva FactionRP.
Príklady Passive RP
Realistické Interakcie:
Uistite sa, že vaše interakcie a činnosti sú realistické a zodpovedajú bežným situáciám, ktoré by sa mohli vyskytnúť v tak veľkom meste. Predpokladajte, že okolo vás sú ďalšie postavy a že mesto je rušné a živé.
Práca s Okolitými Postavami:
Zohľadnite, že vždy existujú miestni obyvatelia a ďalšie postavy, ktoré môžu ovplyvniť vaše činnosti. Reagujte na interakcie s nimi a zapojte ich do svojho roleplayu, aby ste pridali na autenticite.
Bežné Činnosti:
Vykonávajte bežné činnosti, ako je nakupovanie, práca, alebo trávenie času v rôznych častiach mesta. Udržujte tieto činnosti v súlade s realistickým zobrazením mesta a jeho obyvateľov.
Vytváranie Atmosféry:
Pomocou passive RP prispievajte k vytváraniu realistickej atmosféry v hre. Zobrazujte bežné situácie, ktoré odrážajú každodenný život v rušnom mestskom prostredí.
Zohľadnenie Ľudí Okolo Vás:
Vzhľadom na veľké množstvo obyvateľov mesta je dôležité reagovať na prítomnosť ďalších postáv. Interakcie s nimi môžu prispieť k realistickejšiemu zážitku a obohatiť vašu hru.
Car Surfing
Zahŕňa jazdu na vozidle bez toho, aby ste boli v jeho interiéri, buď na streche, kapote alebo inej vonkajšej časti vozidla. Tento čin môže byť súčasťou roleplayu, kde postavy vykonávajú extrémne alebo nebezpečné činnosti, ktoré nie sú bežné alebo realistické.
Príklady Car Surfing
Stojí na Streche Vozidla:
Hráč stojí na streche vozidla, zatiaľ čo vodič jazdí, čo je riskantné a nezvyčajné správanie v reálnom živote.
Príklad: Postava X sa rozhodne postaviť na strechu vozidla, ktoré riadi postava Y, a jazdí po meste bez akéhokoľvek zabezpečenia.
Sedí na Kapote Vozidla:
Hráč sedí na kapote vozidla, zatiaľ čo je vozidlo v pohybe.
Príklad: Postava A si sadne na kapotu vozidla, ktoré riadi postava B, a drží sa, zatiaľ čo vozidlo ide vysokou rýchlosťou.
Skákanie z Vozidla na Vozidlo:
Hráč prechádza z jedného vozidla na druhé počas jazdy.
Príklad: Postava C skáče z kapoty jedného vozidla na kapotu iného vozidla v pohybe.
Bunny Hopping
Technika, pri ktorej hráč neustále skáče alebo "hopká" s cieľom zvýšiť rýchlosť alebo obratnosť postavy. Tento pohyb môže byť využívaný na uniknutie zo situácie, získať výhodu v boji alebo jednoducho zlepšiť pohyb po hernom svete. V kontexte roleplay hier môže byť bunny hopping považovaný za nereálny a porušujúci pravidlá, pretože tento typ pohybu nie je realistický pre bežné chovanie postáv v reálnom živote.
Príklady Bunny Hopping
Rýchly Únik:
Hráč neustále skáče pri úteku pred nepriateľmi alebo policajnými zložkami, aby zvýšil svoju rýchlosť a zťažoval ostatným postavám jeho chytenie.
Príklad: Postava X skáče neustále počas úteku z miesta činu, aby sa rýchlejšie vzdialila od miestnych orgánov.
Manipulácia s Rýchlosťou:
Hráč využíva bunny hopping na to, aby neustále udržiaval alebo zvyšoval rýchlosť pohybu, čo môže byť v hrách neobvyklé a nežiaduce.
Príklad: Postava Y používa techniku bunny hopping na prekonanie dlhých vzdialeností v hre, čím obchádza bežný rýchlostný limit vozidiel alebo chodcov.
Taktické Výhody v Boji:
Hráč používa bunny hopping počas boja na to, aby sa stal menej predvídateľným a ťažším cieľom.
Príklad: Postava Z neustále skáče počas prestrelky, aby si udržala výhodu nad protivníkmi, ktorí majú ťažkosti s presným zameraním.
Revenge Kill
Akcia, pri ktorej hráč zabije inú postavu ako odplatu za predchádzajúcu smrť alebo utrpenie svojej postavy. Tento typ zabíjania je často považovaný za nereálny a rušivý, pretože môže vyvolať cyklus pomsty, ktorý nevedie k autentickému vývoju príbehu a môže narušiť hernú rovnováhu.
Ako ste dostali PK, tak počas 24 hodín reálneho času ste považovaný za zraneného a neschopného sa pomstiť.
Príklady Revenge Kill
Príklad v Boji:
Postava A je zabitá postavou B počas prestrelky. Po oživení postava A sa okamžite vracia a zabíja postavu B, aby sa pomstila za svoju smrť.
Príklad: Postava X je zabitá postavou Y. Po oživení sa postava X bez predchádzajúceho plánovania a rozmyšľania o dôsledkoch vracia a zabíja postavu Y.
Príklad v Situácii Konfliktu:
Postava C je zabitá počas konfliktu s postavou D. Postava C sa po návrate do hry okamžite zameriava na postavu D a zabíja ju bez zohľadnenia času, ktorý uplynul, alebo iných faktorov.
Príklad: Postava A je zabitá počas lúpeže. Po návrate do hry postava A okamžite hľadá postavu B a zabíja ju ako odplatu, aj keď by sa v reálnom svete situácia mohla rozvinúť inak.
CK [Character Kill]
Postava hráča je trvalo odstránená z hry. Ak je postava zabitá prostredníctvom CK, hráč ju už nemôže znovu oživiť alebo ju používať v hre.
Administrátorské schválenie:
CK musí byť schválené administrátormi servera.
Administrátori preveria, či sú splnené všetky podmienky pre CK a či je to v súlade s pravidlami servera.
Dôvod pre CK:
CK musí byť opodstatnené a logické v kontexte príbehu.
Dôvod musí byť dostatočne vážny, aby ospravedlnil trvalé odstránenie postavy.
Vzor: CK – Ford Tamato
Nová postava hráča nemôže vstúpiť do rovnakej nelegálnej frakcie 7 dní od udelenia CK, pri gangu je to 3 dni.
Príklady CK [Character Kill]
Konflikt a Pomsta:
Príklad: Postava A sa dostane do smrteľného konfliktu s postavou B. Po vyhodnotení situácie a získaní súhlasu od administrátorov je rozhodnuté, že postava A bude trvalo odstránená, čo vedie k CK. Postava A je teda zabitá a hráč musí vytvoriť novú postavu.
Závažné Rozhodnutie:
Príklad: Postava C sa rozhodne konať v rozpore s hlavnými zákonmi a pravidlami organizácie, ku ktorej patrí. Toto rozhodnutie vedie k nevyhnutnej smrti postavy C, ktorá je následne vykonaná ako CK.
Zranenie a Nebezpečná Situácia:
Príklad: Postava D je vážne zranená v boji a nemá možnosť prežiť. Po vyhodnotení a potvrdení, že postava D nemá možnosť na zotavenie, je vykonaný CK a postava D je trvalo odstránená.
Situačné CK
Trvalé odstránenie postavy z hry na základe konkrétnej situácie alebo udalosti v hre. Toto rozhodnutie je často výsledkom vážneho konfliktu alebo iného zásadného dejového zvratu, ktorý logicky vedie k smrti postavy.
Opodstatnenosť situácie:
Situačné CK musí byť logicky opodstatnené a prirodzené v kontexte príbehu.
Musí ísť o vážnu a zásadnú udalosť, ktorá ospravedlňuje trvalé odstránenie postavy.
Ak si hráč Situačné CK neschváli, musí erpiť vážne zranenia.
Príklady Situačného CK
Konflikt a Boj:
Príklad: Postava A sa zapojí do nebezpečného konfliktu s postavou B. Po vyhrotení konfliktu a bojovej situácii, postava A utrpí smrteľné zranenie. Tento výsledok vedie k situačnému CK postavy A, pretože jej smrť bola priamym dôsledkom prebiehajúceho konfliktu.
Zradné Situácie:
Príklad: Postava C sa rozhodne konať proti svojmu vlastnému tímu a uzavrie nebezpečnú dohodu s nepriateľmi. Po odhalení jej zradných činov, postava C čelí okamžitým a neodvratným následkom v podobe smrti, čo vedie k situačnému CK.
Nebezpečné Prostredie:
Príklad: Postava D sa dostane do extrémne nebezpečného prostredia, napríklad do zóny s toxickými látkami, a nedokáže uniknúť. V dôsledku toho postava D zomrie, čo vedie k situačnému CK ako výsledku tejto nebezpečnej situácie.
Self CK [Self Character Kill]
Hráč sa dobrovoľne rozhodne trvalo odstrániť svoju postavu z hry. Toto rozhodnutie je zvyčajne motivované príbehovými dôvodmi alebo osobnými preferenciami hráča.
Dobrovoľné rozhodnutie:
Hráč sa rozhodne pre Self CK dobrovoľne a nie je k tomu nútený vonkajšími okolnosťami.
Toto rozhodnutie by malo byť dôkladne premyslené, pretože je trvalé
RP kontext a príbeh:
Self CK musí byť logické a opodstatnené v rámci príbehu postavy.
Hráč by mal zahrnúť dôvody a okolnosti vedúce k Self CK do príbehu svojej postavy.
Je zakázané vykonať Self CK za účelom vyhnutia s RP.
Príklady Self CK [Self Character Kill]
Osobný Dôvod:
Príklad: Hráč A sa rozhodne ukončiť rolu svojej postavy kvôli osobným dôvodom alebo nespokojnosti s aktuálnou hernou situáciou. Hráč A informuje administrátorov a ostatných hráčov o rozhodnutí vykonať Self CK, a postava A je definitívne odstránená.
Príbehový Vývoj:
Príklad: Postava B sa dostane do smrteľného nebezpečenstva počas herných udalostí, a hráč B sa rozhodne ukončiť príbeh svojej postavy prostredníctvom Self CK. Tento krok je súčasťou príbehu a postava B je odstránená z hry.
Zmena Roleplayu:
Príklad: Hráč C sa rozhodne pre novú postavu alebo nový herný smer a preto sa rozhodne pre Self CK svojej aktuálnej postavy. Tento krok umožní hráčovi začať s novou postavou bez prekážok z predchádzajúceho príbehu.
VK [Vehicle Kill]
Označuje situáciu, kedy je vozidlo trvalo zničené alebo nefunkčné. Tento krok zvyčajne znamená, že vozidlo sa nemôže ďalej používať v hre a je potrebné ho nahradiť novým. VK sa môže vyskytnúť v dôsledku nehôd, útokov, explózií alebo iných herných udalostí.
Príklady VK [Vehicle Kill]
Nehoda:
Príklad: Vozidlo A je zapojené do vážnej nehody, kde sa vozidlo poškodí natoľko, že je úplne zničené a nefunkčné. Toto zničenie vozidla vedie k VK a hráč musí získať nové vozidlo.
Útok:
Príklad: Postava B je terčom útoku, ktorý vedie k explózii jej vozidla. Po explózii vozidlo úplne zhorí a stane sa nefunkčným, čo vedie k VK.
Sabotáž:
Príklad: Postava C sa rozhodne sabotovať vozidlo svojho nepriateľa, čo spôsobí jeho trvalé zničenie. Toto zničenie vozidla sa považuje za VK.
PK [Player Kill]
Postava hráča je dočasne odstránená alebo "zabitá" v kontexte príbehu, avšak nie trvalo. Po PK môže postava pokračovať vo svojom živote, ale s určitými obmedzeniami a dôsledkami, ktoré vyplývajú z jej "smrti".
Pri PK je nemožné sa po dobu 24h reálneho času pomstiť.
Príklady PK [Player Kill]
Koncepčné Konflikty:
Príklad: Postava A a postava B sú v dlhodobom konflikte, ktorý vyvrcholí v tragickú udalosť. Postava A sa rozhodne zabiť postavu B, čo vedie k PK, pretože konflikt bol súčasťou príbehu a bol odôvodnený.
Zrážky v Podsvetí:
Príklad: Postava C je zapletená do nebezpečných aktivít v podsvetí a stane sa cieľom iných postáv, ktoré ju trvalo odstránia. PK je výsledkom týchto nebezpečných situácií a je súčasťou príbehu.
Osobná Vendetta:
Príklad: Postava D sa rozhodne pomstiť za osobné urážky alebo udalosti a zabije postavu E. Tento PK je plánovaný a je výsledkom osobného konfliktu medzi postavami.
PML [Player Memory Lost]
Postava hráča stráca všetky spomienky na konkrétnu udalosť alebo sériu udalostí. Toto pravidlo sa používa na zabezpečenie spravodlivého a konzistentného roleplayu, najmä po konfliktoch alebo zložitých situáciách.
Udalosti vedúce k PML:
PML môže byť výsledkom vážnych zranení, mučenia, drog alebo iných závažných udalostí.
Použitie PML musí byť logické a musí mať zmysel v rámci príbehu.
Následky PML:
Postava nesmie použiť ani zdieľať informácie, ktoré získala počas udalostí, na ktoré si už nepamätá.
Hráč musí zabezpečiť, aby jeho postava nereagovala na tieto udalosti, ako keby ich zažila alebo si ich pamätala.
RP kontext a pokračovanie:
Hráči by mali zabezpečiť, aby PML bolo v súlade s príbehom a aby všetky zúčastnené postavy reagovali primerane.
Po PML sa postava môže vrátiť do hry bez vedomostí o udalostiach, ktoré si už nepamätá.
Po 24 hodinách reálneho času si môže začať postava spomínať na útržky z danej akcie.
Príklady PML [Player Memory Lost]
Nehoda alebo Úraz:
Príklad: Postava A utrpí vážny úraz pri nehode, ktorý spôsobí dočasnú stratu pamäti. Po nehode postava A zabudne na všetky predchádzajúce udalosti a musí sa prispôsobiť novému stavu.
Zdravotný Stav:
Príklad: Postava B zažíva zdravotné problémy alebo operáciu, ktorá spôsobuje dlhodobú stratu pamäti. Po zotavení sa postava B nemôže spomenúť na svoje predchádzajúce životy alebo udalosti.
Traumatická Udalosť:
Príklad: Postava C prechádza traumatickou udalosťou, ktorá spôsobí psychologickú amnéziu. Po tejto udalosti postava C zabúda na všetky dôležité informácie a musí sa znovu učiť o svojom živote.
Safe Zóny
Sú v roleplay hrách oblasti, kde sú špeciálne pravidlá nastavené na ochranu postáv pred útokmi alebo inými negatívnymi interakciami. Tieto zóny slúžia na zabezpečenie, aby hráči mali miesto, kde sa môžu bezpečne zúčastniť na roleplay aktivitách bez obáv z náhodného alebo nevhodného násilia.
Príklady Safe Zóny
Obchodné Zóny: Miesta ako obchody, kaviarne alebo trhy, kde sú hráči chránení pred útokmi, aby sa mohli pokojne zaoberať obchodnými alebo sociálnymi aktivitami.
Policajné Stanice: Miesta, kde sú hráči chránení pred kriminálnymi aktivitami a kde môžu bezpečne riešiť svoje záležitosti s políciou.
Nemocnice: Miesta určené na liečenie postáv, kde sú zabezpečené pred útokmi a inými formami násilia.
Herné Štúdiá: Oblasti určené na roleplay činnosti, kde hráči môžu bezpečne komunikovať a zúčastňovať sa na rôznych aktivitách bez obáv z rušenia.
Advertising
Označuje akúkoľvek formu propagácie alebo reklamy, ktorá je zameraná na iné servery, webové stránky, sociálne siete alebo podobné platformy, pričom sa vykonáva v rámci hry alebo herného chatového systému.
Toto pravidlo sa zavádza na zabezpečenie, že hráči sa sústredia na obsah a zážitok poskytovaný aktuálnym serverom a vyhnú sa nepriamemu ovplyvňovaniu alebo rušeniu hry.
Príklady Advertising
Reklama na Iné Servery:
Príklad: Hráč A v hernom chate zdieľa odkaz na iný roleplay server a povzbudzuje ostatných hráčov, aby sa pripojili. Tento krok je porušením pravidla advertising.
Propagácia Webových Stránok:
Príklad: Hráč B v hre zdieľa odkaz na svoju osobnú webovú stránku alebo blog, ktorý nie je spojený s aktuálnym serverom. Toto je tiež zakázané podľa pravidla advertising.
Sociálne Siete:
Príklad: Hráč C propaguje svoju stránku na sociálnych sieťach alebo skupinu v hre a pozýva ostatných hráčov, aby sa k nej pripojili. Toto je porušením pravidla advertising.